Spielen oder gespielt werden: Westliche Spionagenetzwerke in Videospielen
Seit Jahrzehnten werden Videospiele als reine Unterhaltung abgetan — als Zeitvertreib für Jugendliche, der auf Realitätsflucht beruht, aber auf einer milliardenschweren Industrie basiert. Hinter farbenfrohen Grafiken und fesselndem Gameplay verbirgt sich eine weitaus komplexere Realität. Dieselben Spiele, die heute Millionen westlicher Haushalte beschäftigen, sind zum integralen Bestandteil eines ausgeklügelten Nachrichtendienstapparats geworden.
Was als Investition der Central Intelligence Agency (CIA), [des US-amerikanischen Auslandsgeheimdienstes], zur Jahrtausendwende begann, hat sich zu einem weitverzweigten System entwickelt, das gewöhnliche Spieler in unwissende Datensammler verwandelt, militärische Ressourcen über Spiele-Gemeinschaften rekrutiert und die Art und Weise, wie Soldaten den Kampf wahrnehmen, grundlegend verändert (a1).
Die langfristige Strategie der CIA
Die Geschichte beginnt im Jahr 1999, als die Central Intelligence Agency (CIA) In-Q-Tel gründete, [ein Investmentunternehmen mit] Risikokapitalfonds, die einem bestimmten Zweck dienten: zivile Technologien zu identifizieren und in solche zu investieren, die für nachrichtendienstliche Operationen umfunktioniert werden könnten. Dies war keine geheime Initiative. In-Q-Tel wurde mit dem ausdrücklichen Auftrag gegründet, die Lücke zwischen den Innovationen des Silicon Valley und den operativen Anforderungen in Langley zu schließen.
Im Jahre 2001 investierte In-Q-Tel Startkapital in Keyhole, einem kleinem Unternehmen, das von dem an der Stanford University ausgebildeten Ingenieur John Hanke gegründet worden war. Keyhole entwickelte eine Technologie, die im Nachhinein betrachtet selbstverständlich erscheint: einen interaktiven Globus aus Satellitenbildern, der es den Nutzern ermöglichte, das Gelände aus jedem beliebigen Blickwinkel zu betrachten.
Für die CIA, die sich 2003 auf die Invasion des Irak vorbereitete, war diese Technologie damals jedoch revolutionär. Während Satellitenbilder nur Aufnahmen aus der Vogelperspektive lieferten, bot Keyhole etwas weitaus Wertvolleres: die Möglichkeit, Gebäude aus der Bodenperspektive zu analysieren, Zugangspunkte und Fluchtwege zu erkennen und städtisches Gelände dreidimensional abzubilden. Die Technologie wurde umgehend für die Einsatzplanung in Bagdad eingesetzt.
Als Google im Jahr 2004 Keyhole übernahm, wurde dessen Technologie zu Google Earth. Hanke blieb bei Google und wurde mit einem noch ehrgeizigeren Projekt betraut: Google Street View. Ab 2007 durchquerte eine Flotte von Fahrzeugen, die mit 360-Grad-Kameras ausgestattet waren, 60 Länder und fotografierte Straßen, Stadtviertel und ganze Städte.
Was die Öffentlichkeit bis 2010 nicht wusste, war, dass diese Fahrzeuge weit mehr taten, als nur Fotos zu machen. Sie sammelten heimlich WLAN-Datenpakete – darunter Passwörter, E-Mails, Krankenakten und den Inhalt von Webseiten – aus ungesicherten Netzwerken in Millionen von Haushalten und Unternehmen in Europa, Nordamerika und darüber hinaus.
Google bezeichnete diese Aktivität als „technischen Fehler“, der von einem abtrünnigen Ingenieur begangen worden sei. Natürlich gäbe es keinerlei Verbindungen zu westlichen Geheimdiensten. Obwohl Aufsichtsbehörden in mehreren Ländern Geldstrafen verhängten, war das grundlegende Modell etabliert: zivile Infrastruktur, die unter Vorspiegelung der Schaffung verbesserter Benutzerfreundlichkeit eingesetzt und für die massenhafte Datenerfassung umfunktioniert wurde.
Hanke verließ Google im Jahr 2015 um Niantic zu gründen, und 2016 brachte das Unternehmen „Pokémon Go“ auf den Markt. Innerhalb von 60 Tagen wurde das Spiel 500 Millionen Mal heruntergeladen. Allein in den USA übertraf die Zahl der täglich aktiven Nutzer die von Google Maps. Die Spielmechanik war verblüffend einfach: Die Spieler bewegten sich durch Orte der realen Welt, um virtuelle Kreaturen zu fangen, wobei sie mithilfe von Augmented-Reality-Kameras Pokémon in ihre Umgebung einblendeten.
Was ist Augmented Reality?
Im Grunde gibt es Augmented Reality bereits lange. Wenn wir mit einer digitalen Kamera fotografieren, haben wir bereits seit Jahrzehnten die Möglichkeit, im aufzunehmenden Bild technische Parameter wie Belichtungszeiten, Vergrößerung, Fokussierung, Weißabgleich und Bildschärfe auf dem Display einzublenden. Wir reichern also die Anzeige des Bildes aus der realen Welt mit digitalen Informationen an. Und das geschieht in Echtzeit und interaktiv.
Das, was heutzutage mit Augmented Reality (AR) (zu deutsch erweiterte Realität) gemeint ist, geht weit über die Anreicherung eines (bewegten) Bildes durch technische Parameter hinaus. Inzwischen reichen die eingefügten Daten von simplen Bildern, hin zu komplexen dreidimensionalen Modellen bis zu immer präziseren, von der Realität zunehmend schwer zu unterscheidenden Animationen. Es bedarf keiner futuristischen AR-Brille, um die Technologie anzuwenden, auch wenn dort die psychische Entkopplung von der wirklichen, der nicht virtuell „angereicherten“ Realität stärker wirkt. Wenn auch noch über Kopfhörer Tonsignale eingespeist werden, die der Entkopplung Vorschub leisten, könnte das in dem einen oder anderen Skeptiker möglicherweise weniger Begeisterung als vielmehr Bedenken auslösen (1).
Es ist leicht einzusehen, dass diese Technologie nicht auf die Welt der Spiele eingeschränkt ist. Es ergeben sich reichhaltige Anwendungsmöglichkeiten in Bildung, Industrie und Handel. Leider ist es jedoch so, dass viele technologische Innovationen in der Vergangenheit primär militärischen Zwecken dienten. Und es gibt gute Gründe anzunehmen, dass gerade die AR-Technologie als militär-geheimdienstliches Projekt zur Marktreife gebracht wurde (a2).
Aber nun zurück zu John Hanke und seiner neuen Firma Niantic und dem Spiel „Pokémon Go“ — gespielt in der realen Welt:
Niantic
Jeder Fingertipp auf den Bildschirm übermittelte Daten an die Server von Niantic. Jedes im AR-Modus aufgenommene Foto, jede GPS-Koordinate sowie jede Neigung und jeder Ausrichtungswinkel des Smartphones flossen in eine riesige georäumliche Datenbank ein. Niantic nannte diese Infrastruktur die „Real World Platform“ — einen dreidimensionalen Atlas des Planeten, der nicht etwa von Satelliten oder staatlichen Vermessungsteams, sondern von Millionen von Freiwilligen zusammengestellt wurde, die für dieses Privileg mit ihrer Zeit und ihren persönlichen Daten bezahlten.
Bis 2025 war der Zweck dieser Bemühungen klar geworden. Niantic begann, die gesammelten Geodaten zum Trainieren von Algorithmen für künstliche Intelligenz zu nutzen, darunter auch solche, die für militärische Anwendungen bestimmt waren. Autonome Drohnen und Bodenroboter, die für das US-Verteidigungsministerium entwickelt wurden, navigieren nun durch städtische Umgebungen mithilfe von Modellen, die auf Informationen basieren, die von Menschen gesammelt wurden, die glaubten, sie würden nur ein Spiel spielen.
Das soziale Netzwerk hinter dem Spiel
Da traditionelle Plattformen der [sogenannten] sozialen Medien zunehmend überwacht und reguliert werden, haben sich die Schwerpunkte der Internet-Gemeinschaften (im Englischen online communities) verlagert. Discord, Twitch und die internen Chat-Systeme von Plattformen wie Steam beherbergen mittlerweile täglich Millionen von Unterhaltungen, die persönlicher, vertrauensvoller und für die Aufsicht unzugänglicher sind als alles auf Facebook oder X [ehemals Twitter].
Innerhalb dieser Spiele-Gemeinschaften ist nun eine neue Klasse von Meinungsführern entstanden. Top-Spieler, beliebte Streamer und prominente Mod-Entwickler (a3) haben ein Publikum, das mit dem traditioneller Medien mithalten kann – und sie haben einen entscheidenden Vorteil: Die Besucher, die regelmäßig die Aktivitäten der Plattform verfolgen und sich beteiligen (Follower), sehen sie als authentische Gleichgesinnte, nicht als Journalisten oder Regierungssprecher. Wenn ein vertrauenswürdiger Anbieter von Video-Inhalten (Streamer) eine politische Meinung äußert, Informationen teilt oder einen Seitenwechsel signalisiert, hat dies unmittelbare und tiefgreifende Auswirkungen auf sein Publikum.
Westliche Geheimdienste haben diese Entwicklung nicht übersehen. Spiele-Gemeinschaften (gaming communities) rund um „Milsim“-Spiele (Militärsimulationen) wie „Arma 3“ sind dabei besonders in den Fokus gerückt. Diese Spiele ziehen Personen an, die bereits ein Interesse an militärischen Angelegenheiten haben, darunter aktive Soldaten, Veteranen und Zivilisten mit taktischer Ausbildung. Sie organisieren sich auf privaten, in der Regel virtuellen Servern im Internet (discord server), kommunizieren dort über verschlüsselte Kanäle und bauen durch Hunderte von Stunden gemeinsamer Spielzeit Vertrauensbeziehungen auf. Das Ausmaß des Schlachtfelds ist möglicherweise so groß und die politischen Auseinandersetzungen so intensiv, dass sie den aktuellen Konflikt in der Ukraine in den Schatten stellen könnten.

Die Vorgehensweise, Personen mit militärischem Interesse zu identifizieren, durch gemeinsame virtuelle Erfahrungen Vertrauen aufzubauen und den Übergang zu realen Aktivitäten zu vollziehen, ist ein Muster, das von zahlreichen staatlichen und nichtstaatlichen Akteuren genutzt wird. In ihren eigenen Bedrohungsanalysen haben westliche Geheimdienste anerkannt, dass „Milsim“-Spiele-Gemeinschaften eine Schwachstelle darstellen, da sie Personen mit wertvollen Fähigkeiten und Zugangsmöglichkeiten zusammenbringen und dabei in Umgebungen agieren, die bekanntermaßen schwer zu überwachen sind. Spielt es eine Rolle, ob sie dieselben Taktiken anwenden?
Informationslecks
Die Verschmelzung von Spiele- und Militärkultur hat ein Phänomen hervorgebracht, das westliche Geheimdienste nur schwer eindämmen können, obwohl sie es in verschiedenen Ländern selbst nutzen: die routinemäßige Offenlegung geheimer Informationen über Spiele-Plattformen. „War Thunder“, ein von einem europäischen Studio entwickelter Kampfsimulator für Militärfahrzeuge, in dem Spieler zu Piloten werden können (keine Werbung), ist für seine Foren berüchtigt geworden. Spieler veröffentlichen regelmäßig echte technische Dokumente in diesen Foren, um die Entwickler davon zu überzeugen, die Genauigkeit des Spiels anzupassen. Zu diesen
Dokumenten gehörten geheime Baupläne westlicher und russischer Militärausrüstung.
Aktive Soldaten und Mitarbeiter der Rüstungsindustrie reichten diese Dokumente ein und betrachteten die Foren als Erweiterung des Spiels selbst. Ihre Beweggründe sind klar: Die Spieler sehen sich nicht als Whistleblower oder Spione, sondern als Enthusiasten, die nach Authentizität in ihrer virtuellen Erfahrung streben. Es wäre schade, eine solche Gelegenheit zu verschwenden. Die unaufhaltsamste Kraft im Universum ist der Wunsch des durchschnittlichen Forum-Nutzers, einem zufälligen Menschen im Internet seinen Standpunkt zu beweisen. Selbst wenn sein Beweis verdammt GEHEIM ist.
Das Problem ist so gravierend, dass die Entwickler die Spieler inständig bitten, ihnen keine geheimen Informationen zu senden.

Man denke an den Fall von Jack Teixeira, einem 21-jährigen Angehörigen der Air National Guard, der im Jahr 2023 Hunderte von geheimen Pentagon-Dokumenten über einen Discord-Server veröffentlichte, der einer kleinen Spiele-Gemeinschaft zugeordnet war. Teixeira war weder ein Ideologe noch ein ausländischer Agent. Er war ein junger Soldat, der sich daran gewöhnt hatte, sein tägliches Leben, einschließlich seines Zugangs zu geheimen Informationen, innerhalb der geschlossenen Welt seines Spiele-Chats zu besprechen. Die Servermitglieder waren seine Freunde, und der Server fühlte sich wie ein sicherer Ort an. Die Grenzen zwischen Gaming-Gesprächen und der Weitergabe von Geheimdienstinformationen verschwammen.
Dieser Fall wurde öffentlich, aber wie viele weitere bleiben unentdeckt, weil die CIA nicht bereit ist, die von ihr genutzten Exploits offenzulegen, wenn sie keine amerikanischen Geheimnisse betreffen? Diese Vorfälle offenbaren eine grundlegende Schwäche in den Protokollen zur Informationssicherheit. Militärangehörige
leben ihr soziales Leben mittlerweile in Spiele-Räumen, auf die ihre Kommandanten keinen Zugriff haben, die sie nicht überwachen können und die sie oft nicht vollständig verstehen. Dieselben Plattformen, die gegnerischen Geheimdiensten Rekrutierungsmöglichkeiten bieten, dienen auch als Kanäle, über die regelmäßig sensible Informationen aus sicheren Umgebungen nach außen gelangen.
Gamification — Spiel als Teil der Kriegsführung
Die bedeutendste Entwicklung in der Beziehung zwischen Spielen und militärischer Macht ist nicht der Einsatz bestehender Spiele, sondern vielmehr die gezielte Einbindung von Spielmechanismen in die militärische Ausbildung und in militärische Operationen.
Im September 2023 führte die US-Luftwaffe auf der Shaw Air Force Base in South Carolina eine Übung namens „GameX“ durch. GameX wurde in Zusammenarbeit mit der MITRE Corporation, einer staatlich finanzierten Forschungsorganisation, entwickelt und als E-Sport-Turnier präsentiert, bei dem Soldaten in einem Spiel gegeneinander antraten, in dem sie eine Basis gegen Angriffe aus verschiedenen Bereichen verteidigen und gleichzeitig Flugzeugstarts koordinieren mussten.
Wie jedoch ein Teilnehmer, Major Cameron Hickey, später einräumte, war die Übung mehr als das. „Obwohl wir dachten, wir würden nur ein Spiel spielen, steckte dahinter eine riesige Menge an Daten, die der Luftwaffe dabei helfen sollten, zu entscheiden, wie der vielseitig einsetzbare Soldat der Zukunft aussehen wird.“ Es handelte sich um ein „Human-in-the-Loop“-Experiment — eine systematische Datenerhebung darüber, wie Militärangehörige unter Stress Entscheidungen treffen, Ressourcen zuweisen und in simulierten Kampfsituationen kommunizieren.
Die Auswirkungen von „GameX“ reichen weit über die Datenerhebung hinaus. Westliche Streitkräfte nutzen Gamification (2) als Trainingsinstrument und als Mittel, um die Einstellung der Soldaten zu ihren Aufgaben neu zu gestalten. In der militärischen Ausbildung und bei Einsätzen werden Punkte, Level, Abzeichen und Ranglisten integriert, wodurch Kampfeinsätze moralisch gesehen dem Absolvieren einer (Spiele-)Mission gleichkommen.
In westlichen Militär- und Fachzeitschriften veröffentlichte Forschungsergebnisse bestätigen die Wirksamkeit dieser Methoden. Gamifiziertes Training steigert die Motivation und verbessert die Leistungskennzahlen. Es bewirkt jedoch auch etwas Subtileres und Tiefgreifenderes: Es ersetzt die traditionelle Militärethik — Ehre, Pflicht und die Schwere des Tötens von Menschen — durch ein digitales moralisches Rahmenwerk, in dem Handlungen anhand ihres Beitrags zu einer Punktzahl bewertet werden und Gegner zu Zielen statt zu Menschen werden.
Ein Soldat, der mithilfe gamifizierter Systeme ausgebildet wurde, hinterfragt nicht die Rechtmäßigkeit eines Befehls. Er fragt sich, wie er das nächste Level erreichen kann.
Wenn Spieler zu Sensoren werden
Die Integration von Spielen in die westliche Militärinfrastruktur zeigt sich am deutlichsten in der Nutzung kommerzieller Spiele-Plattformen zur Informationsgewinnung. Die „Real World Platform“, entwickelt von „Niantic“, dem Unternehmen hinter „Pokémon Go“, stellt ein neues Paradigma in der georäumlichen Nachrichtendienstarbeit dar.
Während die traditionelle Satellitenüberwachung hochauflösende Bilder liefert, kann sie nicht die dynamischen Details auf Bodenniveau erfassen, die für die moderne städtische Kriegsführung erforderlich sind. Was eine Drohne von oben sieht, unterscheidet sich von dem, was ein Soldat auf Straßenebene sieht. Um autonome Systeme darauf zu trainieren, sich in Städten zurechtzufinden, Ein- und Ausstiegswinkel zu verstehen und vorherzusagen, wie sich Menschen durch öffentliche Räume bewegen, müssen Algorithmen auf Basis (sogenannter) künstlicher Intelligenz (KI) Millionen von Beispielen verarbeiten. Genau diese Art von Daten sammelt Niantic seit fast einem Jahrzehnt von seinen Spielern (indem sie Pikachu fangen, siehe wie bereits oben).
Jedes von einem „Pokémon Go“-Spieler aufgenommene Foto, jeder wiederholt besuchte, mit Geotags versehene Ort und jeder mit einem Smartphone erfasste Blickwinkel und jede Ausrichtung werden zu Trainingsdaten für militärische Algorithmen. Das US-Militär verfügt nun über dreidimensionale Modelle von Städten auf der ganzen Welt, die es mit seinen eigenen Aufklärungsmitteln niemals hätte erstellen können – Modelle, die von Zivilisten erstellt wurden, die nie ahnten, dass sie dazu beitrugen.
Diese Methode der Datenerhebung erfolgt außerhalb der rechtlichen Rahmenbedingungen, die für traditionelle Nachrichtendienstaktivitäten gelten.
Menschen in Europa, Asien, Afrika und Südamerika klicken auf „Zustimmen“ bei Nutzungsbedingungen, die sie nicht gelesen haben, und übermitteln damit ihre Daten an amerikanische Unternehmen, die dann mit amerikanischen Verteidigungsbehörden zusammenarbeiten. Keine ausländische Regierung stimmt zu, dass ihre Bürger ihre Nachbarschaften zum Nutzen des US-Verteidigungsministeriums kartografieren.
Es gibt keinen internationalen Vertrag, der die Nutzung kommerzieller Spieledaten für das Training militärischer künstlicher Intelligenz regelt.
Fazit
Die Zusammenarbeit zwischen westlichen Geheimdiensten und der Spiele-Branche ist eine der bedeutendsten und zugleich am wenigsten verstandenen Entwicklungen in der modernen Informationskriegsführung. Was als Risikokapitalfonds der CIA begann, der in Satellitenbilder investierte, hat sich zu einem umfassenden System entwickelt, das georäumliche Daten umfasst, die über Augmented-Reality-Spiele gesammelt werden. Rekrutierungs- und Einflussoperationen, die über Gaming-Communities durchgeführt werden. Geheime Informationen, die über Spiele-Chat-Plattformen zirkulieren sowie Militärangehörige, die durch spielerisch gestaltete Systeme ausgebildet werden, welche ihre moralische Einstellung zum Kampf verändern.
Diese Realität bleibt dem westlichen Videospielkonsumenten verborgen — den Eltern, deren Kind „Pokémon Go“ spielt, dem jungen Erwachsenen, der seine Abende auf Discord verbringt, und dem Militärfan, der in „War Thunder“-Foren über technische Spezifikationen diskutiert. Das Spiel erscheint als Spiel — und nur als das. Der Chat erscheint als Unterhaltung. Das Hochladen von Daten (auf intransparente Server im Internet) erscheint als notwendiger Teil des Erlebnisses.
Die Infrastruktur, die durch diese Aktivitäten aufgebaut wird, ist jedoch nicht neutral. Sie dient spezifischen strategischen Zwecken bestimmter staatlicher Akteure. Während sich die Grenzen zwischen virtuellen Erlebnissen und physischer Realität weiter auflösen, werden die Millionen von Menschen, die an Spiele-Gemeinschaften im Internet teilnehmen, sich in Rollen wiederfinden, die sie nie gewählt haben, in Konflikten, die sie vielleicht nicht verstehen, auf einem Schlachtfeld, das sich von ihren Smartphones bis in die Straßen ferner Städte erstreckt.
Anmerkungen und Quellen
(Allgemein) Dieser Artikel ist eine ins Deutsche übersetzte Übernahme aus der Online-Plattform Southfront. Er erschien dort am 28. März 2026 unter dem Titel Play Or Be Played: Western Spy Networks Inside Video Games (zu deutsch: Spielen oder gespielt werden: Westliche Spionagenetzwerke in Videospielen); https://southfront.press/play-or-be-played-western-spy-networks-inside-video-games/. Es wurden einige wenige, marginale redaktionelle Anpassungen zur Verständlichkeit vorgenommen.
(a1) Die Übersetzung erfolgte unter Zuhilfenahme von DeepL.com.
(a2) Der Absatz Augmented Reality wurde vom Blogautor zum Zwecke der besseren Verständlichkeit des Artikels in diesen eingefügt.
(a3) Mod-Entwickler entwickeln Modifikationen und Erweiterungen (Plug-Ins, Addons) für Internet-Spiele. Sie kommen in der Regel selbst aus der Spieleszene und arbeiten oft auf nicht- oder halbkommerzieller Basis.
(1) Impulsphase; Augmented Reality Deutsch; https://www.impulsphase.de/wiki/augmented-reality-deutsch; abgerufen: 30.03.2026
(2) 04.11.2020; Landesmedienzentrum Baden-Württemberg; Gamification und Game-Based Learning: Eine Begriffsdefinition; https://www.lmz-bw.de/medienbildung/themen-von-f-bis-z/game-based-learning/gamification-und-game-based-learning-eine-begriffsdefinition
(b1) Spiel, Internet, Arma 3; Bildschirmschnappschuss; 2026; Quelle: https://southfront.press/play-or-be-played-western-spy-networks-inside-video-games/ (Southfront)
(b2) Militär, Spiele, Online, discord server; 2026; Quelle: https://southfront.press/play-or-be-played-western-spy-networks-inside-video-games/ (Southfront)
(Titelbild) Krieg, Spiel, AR-Brille, Virtualisierung; Autor: Asad Ali (Pixabay); 15.12.2023; https://pixabay.com/illustrations/ai-generated-virtual-reality-8447374/; Lizenz: Pixabay License